主管QQ:站内信联系

仲秋波兰行——游戏与文化之旅 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 仲秋波兰行——游戏与文化之旅 海星罐头 2024-11-24 返回专栏首页 作2025-07-06 18:03

  环顾四周,陪伴着我的向导与诸多业内同好,要么身着长袄披着大褂,要么脖子被厚厚的毛绒织物包裹着。他们的脸上洋溢着幸福的表情,看着就像是坐在温暖篝火前,欣赏着冰川雪地里的绝景——我隐约看见了红黄的火光在他们的面孔上闪耀。

  周围的环境也相当美好。季风气候的落叶飘洒在不算宽阔的人行步道,远处不算稀疏的密林中,钻出了几个令人眼熟的“中式建筑”。瞧瞧那飞檐朱壁,一时间让我产生了在国内森林公园远足的恍惚。

  旁边一同走着的是Damian Jaskowski——名字很绕口对吧?所以,我们一行人都称呼他为“大面”。大面是其貌不扬的波兰人,棕发棕眼睛,中庭宽阔得就像是华沙室内室外的温差。他个子不高,但相当健谈,还是个熟读中华文化的中国通。

  你可能会问我怎么会落到这般田地,事情的发展倒是非常简单。且让我们把时间转回一个多月前,那时的上海还在踩着夏日余韵的尾巴。

  我穿着T恤坐在电脑前,工位隔板夹着的风扇嗡嗡作响。隔壁的银河主编突然给我塞上了一个惊喜:波兰国家文化与民族遗产部、波兰大使馆文化处、波兰国家创新产业发展中心,以及波兰独立游戏基金会组织了一波“文化之旅”,想要邀请我们这批中国游戏媒体去波兰采风,顺便参加不日将要举办的PGA——波兹南游戏展。

  被温度控制住大脑的一瞬间想了很多,生命、死亡、爱、和平、战争、饥饿、天灾、人与自然的平衡、人体的脆弱。我微微耷拉着的眼皮,印上了许多已经被遗忘了的回忆。

  我脑海里闪过了建设理想国的宏愿,我想起我亲手放逐地第一批反对者。我没有忘记监狱里面黄肌瘦的冰血信徒,我没有遗忘保守派的执着与革新派的决绝。我不会遗忘挥扬起的铁棍,我也没有后悔走上那条一意孤行的道路。我从未想要这么做,我也从未想要释放我的警卫。

  这群反对者、骗子、叛徒,他们顺从于自然的亵渎力量,又对着市政厅和议会撒谎。人类只有一次复兴的机会,如果他们把握不住,那就由我来掌舵!就让开始吧,从新伦敦的大街小巷,再到冰地霜区的每一处据点营地。让蒸汽机炉轰鸣,让秩序粉碎寒霜。

  哪怕流尽我的最后一滴血,我也要看着新伦敦最后的幸存者们迈向明天。如果我不能从那群骗子的手中夺回这一切,那就让世界燃烧……

  “不冷,我是猛男,不惧寒冷”,虽然体内的每一个细胞都在哀号,但我拍了拍胸膛,面色不改,依旧坚毅。

  想必,你也听说过这个以《这是我的战争》(This War Of Mine)和《冰汽时代》(Frostpunk)闻名遐迩的11 bit Studios。姑且不论这个名号对你的扰动,是正面或负面。但无论哪一款作品,11 bit Studios都展现了非常浓厚的人文情怀。比起制作纯粹的娱乐作品,他们更希望追求“有讨论价值”(Meaningful Approach)的作品。

  这是他们在与我们进行媒体访谈时一再强调的,也是我们可以从11 bit Studios旗下作品中发现的。

  你可能会纳闷:这帮子喜欢在聚餐社交开怀畅饮的波兰人,一群哪怕是在头脑风暴探讨未来项目方向时,也要整几瓶伏特加(是真的)的社交们,怎么会做出这么些直指社会阴暗小角落,揭开染尘发黑人心的,如此多愁善感的游戏。

  远远望去,这片区域混杂着各式各样的老建筑。有的破败,有的古旧,有的还残留着炮火弹孔(是真的),就像是时间彻底停滞在这条古街,莫名有着一丝末世感。但一街之隔的,又往往是些高新摩登的时尚小高楼,崭新洁白的外墙和古色古香的破楼形成了鲜明的对比,让我不禁涌起了强烈的期待:期待看到现代化的城市一夜坍塌,闪亮的高楼大厦变成灰蒙蒙的钢筋水泥原始丛林;期待看到戴着针织帽的求生者在废墟里穿行,搜集物资挣扎求生。

  Games Operators这个名字在国内绝对没有多少人熟知,但他们最近的游戏你搞不好听过——《无感染区》(Infection Free Zone),一款打着“丧尸感染末日求生,就在你家公寓楼下”旗号的末日废土经营游戏。

  《无感染区》在Steam确确实实掀起了一波热潮。凭借着傲视群雄的地图生成技术,Games Operators工作室可以通过对地图和卫星照片等数据分析检索,以此来构建游戏内建筑群系。

  就拿《无感染区》举例,玩家可以随时随地使用自家周围的地图来生成游戏内地图,连带着超市、警局、市场等资源一并其中,整点丧尸病毒暴发后就地生存的模拟玩法。

  讲道理,在自家公寓楼下搞废土求生的这个思路,哪个生存游戏爱好者看到能不迷糊?

  实际上,Games Operators工作室用他们自行开发的这套地图生成技术为底子,做出了不少作品——比如《911接线 Operator)和《112接线 Operator)。而在更早的时间,他们还有些思路和想法非常独特硬核的游戏作品,我说的就是《无线电指挥官》(Radio Commander)。

  这是款强调“交流”与“延迟”的独特策略游戏,玩家需要坐镇指挥大帐,用无线电来微操场上所有行动小队。而众所周知,现代主流策略游戏讲究的就是一个宇宙级指挥网络,所有指令命下即至,延迟误差最低0.0001秒,最高直至网络延迟——说白了,,没啥人想到可以在指令延迟上操作。

  而在《无线电指挥官》里你的命令和小队的回复都需要时间。玩家就像是个在大帐里两眼一抹黑的盲人,哪怕前线打的在热火朝天急得团团转,也只能原地走上几圈跺个几脚。

  实际上,你可以注意到Games Operators工作室是一个波兰业界非常典型的中小型游戏企业。他们人数不多,资金一般。工作室也占据着华沙一栋办公楼的一层,而不像11 bit studios有自己的“小洋楼”。

  他们有着自己的创意和想法,有着能够践行这些想法的技术力——他们的地图生成技术谷歌也想要,只不过没谈拢(据他们所说)。值得一提的是,这家波兰开发者——或者说,我在旅途中碰到的波兰开发者们,都或多或少有着在中国游戏市场开疆扩土的意愿。因为,他们的游戏都直接或者间接地吸引了大量中国玩家,就比如上面提到的《无感染区》,卖出去的十几万份里有一半都是说中文的群体。

  不过,就在我默默咀嚼与Games Operators工作室的洽谈时,旅途的中巴已然抵达了下一站。那么按照惯例,等到华沙街头的冷风灌进我T恤加卫衣的衣服缝,幻象和回忆就该像是磕了神经刺激品一般涌上来。

  但当我张开双臂准备开始幻想时,记忆却突然卡了壳——这家工作室我好像完全没有见过。

  RetroVibe相较于其他两家“前辈”而言,似乎在开发规模上又下了一级台阶,工作室和人员数量都少了很多。而且,比起游戏开发商,他们的身份更像是专注于发掘“复古风格”的游戏发行商,字如其名“Retro Vibe”——复古味觉。

  比较让我欣喜的是,这帮子接待人员都是狂热的“战锤”粉丝。在巡回参观并体验他们游戏时,我和其中几位还顺手缔结了牢不可破的“同袍情谊”——我们都是“泰拉长城”罗格·多恩座下的顽石。

  他们还有一款卖得相当不错的DOOM-Like,叫《术士计划》(Project Warlock)。由一位17岁的波兰青少年耗时一年独立开发,被RetroVibe看中收入旗下,现在正快马加鞭开发续作。作为被邀请参观的中国媒体代表的一员,我也借此机会好好享受了一回试玩体验。

  总结一下,虽然地图设计对比“毁灭战士”略显青涩,但枪械手感与打击感都非常优秀,这制作人显然也是玩枪的老手。

  这三家开发者与发行商,显然是波兰方面精挑细选出来的,从行业龙头11 bit Studios到一般开发商Games Operators,再到小众复古发行商RetroVibe,很好地向我们展示了波兰游戏开发业界的鲜活生命力。在我和制作组以及众多开发人员聊天的时候,他们每一位都展现出了不加掩饰的自豪、向往和追寻梦想的坚决。

  关于波兹南游戏展PGA(Poznan Game Arena,以下简称PGA)的回忆,在我重返波兰的旅途中也留下了浓墨重彩的几笔。

  虽然这是个类似于“WePlay文化展”或“ChinaJoy”那样的展会,但实际上的体验,并没有太多刚性的高信息密集度内容去分享——除了各式慷慨的Coser。可作为自诩持有“高级洋屁使用许可证”的媒体人,我还是借此机会满会场即兴访谈独立游戏制作人。

  《永恒天空》是一款主打废土末日求生与飞艇的生存游戏,我个人非常欣赏这部作品构建的孤寂感与末日感,也被废土酸云之上驾驶自建飞艇翱翔的幸福感包裹着。如果你有看过我对这款游戏的评测,那你自然也知晓面见开发者们的兴奋。

  虽然制作这款名为《华夏山河》(Chinese Frontiers)的开发者们并没有向我透露特别多的信息——因为游戏仍旧处于极其早期的开发阶段,但他们依旧孜孜不倦地向我展示了他们的远景。

  而抛开这些规模较小的独立游戏开发者们,PGA还有着业界大哥大——重量级选手“波兰蠢驴”CD Projekt Red的参与。即便他们的展台依然以《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)为核心,也没有那“什么什么4”一星半点的消息,但他们的展台活动仍旧相当酷炫。

  不仅有漩涡帮现场贩卖定制部件,还有莫斯帮、六街帮和一众老牌赛博朋克镇场子。他们顺手开了家义体诊所,打算在PGA现场赚点外快,着实令人神往。

  然而,比起PGA在游戏展出相关的热闹与活跃性,更让我吃惊且向往的则是隔壁GIC——游戏产业行会(Game Industry COnference)的大厅。

  如果你是波兰新入行的独立开发者,想要了解引擎挑选或者题材抉择相关的话题,这里有业内资深人士开展的“起步经验分享”。如果你想获取单独某项话题的讨论度以及市场调研,GIC也会在PGA举办期间进行特定题材的宣讲。哪怕是开发者们对行业法律法规或其他法务问题产生疑惑,GIC还有专门的一天只为制作人与律师们开放,确保游戏开发者们能获得最大程度的法务支持。

  这般团结一致且热情鲜活的场面,着实让我们这帮子媒体人感慨万千。波兰游戏业界的向心力,可见一斑。

  实际上,这种鲜活的生命力一度掩盖了楼外萧瑟的秋日寒风,哪怕是冰冷的夜色也没有办法遮掩波兰游戏人的欢乐。就在我们这次旅途的末尾,PGA与GIC的工作人员还组织起了一场独特的“零小时Game Jam”游戏开发比赛。

  在10月27日波兰法定冬令时切换日,人为制造的时间规划里会悄无声息地多出了这么一个“幽灵小时”。确切而言,在当天凌晨两点至“凌晨三点”,波兰全国钟表会倒转一小时,造成实质上的“凌晨两点至凌晨两点”的奇观。

  这几幕恐将成为我此生难忘的回忆。想必老了之后躺在病床上插着导尿管,也要神秘兮兮的和周遭室友分享:你知道1999……呸,我是说2024幽灵列车游戏大开发迷案吗?我就在那趟列车上。

  实际上,我可以拍着胸脯向诸位保证,别说是插着导尿管了,这次波兰旅途的回忆,连老年痴呆也不能从我脑海中删除。让我们抛开幸存者偏差等等名词来看,波兰游戏人的团结、互助和热情,着实感染了考察团的每一位参与者——某种意义上来说,只要是热爱游戏、享受游戏的玩家,没有人会拒绝这样热切的开发氛围。

  这一缕热意直到我踏出虹桥机场的飞机时,都未曾消散。看着车窗外萧索的秋意,我不由得回想起了在波兰认识的诸多面容。他们总是活泼欢快地描述未来的游戏开发历程,安排着自己的预期和规划。